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Phänomenologie von Comics und Videospiel

Methodische Überlegungen spielen auch eine Rolle, wenn wir uns mit Medien jenseits des Bewegtbilds aus phänomenologischer Perspektive beschäftigen. Wie verhält sich das Filme-Sehen zur Aktivität des Comic-Lesens oder des Videospielens? In einzelnen Untersuchungen zur ästhetischen Erfahrung dieser Medien werden die Möglichkeiten eines methodischen und theoretischen Transfers ausgelotet und damit neue Perspektiven für die Comicforschung und Games Studies eröffnet. 

Phänomenologie des Comics

Die Begegnung mit Comics und Filmen ist aus phänomenologischer Perspektive die Situation, in der jeweils Lesende mit Comics und Zuschauende mit Filmen leiblich verschränkt sind. Die konkrete Art und Weise dieser Verschränkung ist an die Dauer der Wahrnehmung von Comics und Filmen gebunden. Wenngleich sich die Dauer des filmischen Bildes als Qualität nicht in der Laufzeit eines Films erschöpft, bietet sie der filmanalytischen Beschreibung eine quantitative Grundlage, die dem Comic fehlt. Eine dem Medium entsprechende Grundlage, um Bewegungsdynamiken des Comic-Lesens zu beschreiben, findet sich im Comic als raumörtliches System. Es ermöglicht die Fläche von Comicseiten vermessend zu beschreiben und diesen makroperspektivischen Blick anschließend mit Beschreibungen mikroperspektivischer Bewegungsdynamiken der Zeichnungen, Zeichen und Worte zu verschränken. Aus den harmonischen und melodischen Bewegungen der filmischen Ausdrucksbewegungsanalyse wird so im Comic eine Verschränkung der mikroperspektivischen und makroperspektivischen Dynamiken von raumörtlichen System und Bewegungsdarstellung, über die sich ein Verhalten von Comics qualifizieren lässt.

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Phänomenologie des Videospiels

Jenseits der zwei prägenden Strömungen der Game Studies, also narratologischen Ansätzen in ihrem Fokus auf Narrative sowie ludologischen Ansätzen zu den Regeln des Spiels, lässt sich aus phänomenologisch-holistischer Perspektive nach der Erfahrungsdimension des Videospiels beziehungsweise konkreter Videospiele fragen. In einer solchen Forschungsperspektive bildet die Kinästhesie, also das Bewegungsempfinden, einen zentralen Ausgangspunkt für die Beschäftigung mit der Interaffektivität des Videospiels. Im Falle des Videospielens lässt sich mit Blick auf die kinästhetische Erfahrung der Spielenden von einer Praxis der Auto-Affizierung sprechen.

In unserer AG Games erstellen wir aktuell ein Arbeitspapier zu Untersuchungsmethoden von Erfahrungen des Videospiels.

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